¿Alguna vez te has detenido a pensar en lo que realmente dicen los títulos que juegas? No nos referimos solo a los diálogos o las cinemáticas, sino al mensaje profundo que se transmite a través de sus mecánicas, sus mundos y sus decisiones. En nuestra investigación en curso en la Facultad de Letras de la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, buscamos justamente eso: desarrollar una herramienta que nos permita leer los videojuegos como textos cargados de ideología, es decir, como narrativas ergódicas en las que el jugador no solo participa, sino que también se convierte en un actor central del discurso que ahí se construye.
Inspirados por el concepto de literatura ergódica de Espen Aarseth, entendemos a los videojuegos como relatos que requieren una participación no trivial para desplegarse. No basta con mirar; hay que recorrer, explorar, decidir, incluso equivocarse. Este “trabajo del lector” no solo modifica el curso del relato, sino que también deja al descubierto las estructuras ideológicas que lo sostienen. ¿Por qué podemos hacerle daño a ciertos personajes y a otros no? ¿Qué objetos podemos manipular? ¿Desde qué lugar se nos cuenta la historia? Cada una de estas preguntas apunta a una dimensión política del videojuego, incluso si sus creadores no lo planearon explícitamente.
Nuestra propuesta consiste en diseñar una cartografía de análisis del discurso que sirva para identificar estos elementos ideológicos. Hablamos de cartografía porque creemos que no hay una única manera de leer un videojuego: hay rutas, desvíos, laberintos, decisiones que abren o cierran caminos, y todo eso importa. Para ello, proponemos cinco elementos clave: tema, motivo, estilo, postura y perspectiva. Analizar el tema nos ayuda a preguntarnos de qué trata el juego y por qué. El motivo apunta a los recursos visuales, narrativos y sonoros que se repiten y dan cohesión. El estilo se refiere a las estrategias narrativas, al diseño de interfaz y a los recursos simbólicos. La postura nos obliga a reconocer qué valores ideológicos transmite el juego desde su mecánica. Y la perspectiva nos lleva a pensar desde dónde se cuenta la historia y qué posibilidades tiene el jugador de intervenir en ella.
Este análisis se vuelve especialmente potente cuando nos detenemos en fenómenos como la estetización de la violencia. Observar cómo, cuándo y contra quién se permite ejercer violencia dentro del juego puede revelarnos mucho sobre las culturas que los producen, sobre los sujetos que son legitimados y aquellos que son sacrificables. No todos los videojuegos se centran en la violencia, por supuesto, pero incluso los que parecen inocuos reproducen relaciones de poder a través de la interacción con objetos, entornos o decisiones aparentemente triviales. Cada salto, cada acción, cada elección silenciosa constituye también un enunciado, una toma de posición.
En México, donde esta investigación se gesta, el análisis de videojuegos sigue siendo una deuda pendiente. A pesar de que desde los años 70 se han producido videojuegos en el país, carecemos de documentación institucional sobre su desarrollo. Títulos hechos con herramientas como Flash han quedado fuera del radar académico y cultural, a pesar de haber sido fundamentales para toda una generación de creadores autodidactas. Esto también es ideología: lo que se documenta y lo que se olvida dice mucho sobre qué valoramos como sociedad. Por eso consideramos fundamental incluir en nuestro análisis tanto videojuegos comerciales como piezas artísticas o expresivas, tanto producciones internacionales como proyectos hechos en casa, tanto obras canónicas como mods, experimentos o juegos instalativos como Corridos, creado por Anne-Marie Schleiner y Luis Hernández Galván.
El valor de leer los videojuegos desde esta perspectiva radica en reconocerlos como expresiones culturales legítimas. Nos permiten explorar voces no hegemónicas, periferias creativas, modos de ver el mundo que a menudo quedan fuera de los mecanismos de legitimación tradicional. No toda obra tiene que ser un manifiesto político, pero toda narrativa, por el hecho de serlo, contiene ideología. A veces esta es intencional, otras veces es reflejo inconsciente del contexto social, cultural o económico del autor. A través del juego, se filtran valores, creencias, estructuras de pensamiento. El jugador no solo los recibe: los activa, los interpreta, los pone en circulación.
Este proyecto busca abrir camino para el desarrollo de más y mejores herramientas para el análisis del discurso de los videojuegos. No proponemos un método cerrado, sino una invitación: a jugar con pensamiento crítico, a leer con el mando en la mano, a entender que cuando jugamos también estamos leyendo el mundo, y a veces, incluso, escribiéndolo de nuevo. Porque en los videojuegos, como en toda narrativa potente, la forma es fondo y el gameplay es ideología.
Para conocer más al respecto, te invitamos a leer nuestro capítulo “Videojuegos e ideologías: Diseño y aplicación de la cartografía de un modelo de análisis del discurso para las narrativas ergódicas”, presente en el Libro Blanco 1973-2023.







