En un contexto donde la industria de los videojuegos continúa reproduciendo estructuras profundamente masculinizadas, las Women Game Jams (WGJ) se posicionan como espacios contrahegemónicos que no solo promueven el desarrollo técnico, sino que habilitan formas alternativas de creación, colaboración y pertenencia. En un estudio cualitativo sobre la edición latinoamericana de 2021, nos dimos a la tarea de profundizar en las experiencias de doce mujeres participantes mediante entrevistas semiestructuradas y análisis de prototipos, revelando cómo estos eventos funcionan como entornos afectivos, inclusivos y profundamente políticos, donde el diseño de videojuegos se convierte en una práctica de agencia y resistencia.
Nuestros hallazos muestran que, para muchas participantes —principalmente jóvenes estudiantes y trabajadoras freelance—, la WGJ representa un refugio frente a entornos hostiles o desalentadores previamente vividos en jams mixtas. La falta de confianza en sus propias capacidades, el temor a cometer errores y la constante necesidad de validación externa emergen como barreras recurrentes. Sin embargo, en la WGJ estas limitaciones son suavizadas gracias a un entorno de apoyo mutuo, horizontalidad y mentoría sensible. Lejos de imponer jerarquías, las mentoras y mentores ofrecen guía técnica, emocional y simbólica, actuando como modelos a seguir y facilitando un espacio donde las mujeres pueden experimentar sin miedo al juicio o la invisibilización. Este proceso de validación colectiva no solo fortalece la autoestima de las participantes, sino que habilita nuevas formas de experimentar el trabajo creativo como algo profundamente personal y político.
Los videojuegos desarrollados durante el evento son testimonio de esta transformación. Juegos como Frankie y Rile, que aborda el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad con una sensibilidad inclusiva notable, o Clicbait.com, que denuncia los riesgos que enfrentan infancias y adolescencias en internet, son más que productos interactivos: son declaraciones éticas y narrativas del presente. Las participantes desarrollaron obras con mecánicas accesibles, paletas de color adaptadas a personas con daltonismo, tipografías legibles para dislexia, y temáticas que oscilan entre lo ecológico, lo emocional y lo social. En lugar de reproducir modelos violentos o hipersexualizados —comunes en la industria tradicional—, estas creadoras decidieron narrar sus propias preocupaciones desde la empatía, el cuidado y la justicia social. El diseño de juegos, en este sentido, se convierte en una forma de intervención cultural que interpela tanto a las audiencias como a los modelos dominantes de representación.
El capítulo que escribimos para el Libro Blanco (1973-2023) también enmarca estos hallazgos dentro de debates más amplios sobre género, tecnología y cultura participativa. Lejos de concebir las WGJ como espacios de exclusión o segregación, las autoras defienden su existencia como una necesidad estructural frente a un ecosistema que sigue siendo hostil para muchas mujeres. La creación de comunidades específicas no es una solución superficial, sino un acto político necesario para desmontar dinámicas de poder profundamente arraigadas. Los testimonios recogidos en la investigación evidencian que muchas participantes han experimentado discriminación, acoso verbal o actitudes condescendientes en contextos mixtos. Por tanto, las WGJ no son solo espacios para hacer juegos, sino laboratorios de confianza, agencia y emancipación.
Este estudio aporta una perspectiva valiosa y urgente para el campo de los game studies. No se limita a registrar buenas prácticas o historias de éxito: nos invita a repensar los fundamentos mismos de lo que entendemos por desarrollo de videojuegos. La WGJ propone otra forma de hacer industria, otra manera de construir comunidades creativas y otra ética del diseño, basada en el cuidado mutuo, la validación emocional y la producción de sentido colectivo. En tiempos donde el discurso sobre inclusión suele limitarse a incorporar mujeres en estructuras ya existentes, este trabajo señala una vía más profunda y transformadora: crear estructuras propias, desde una lógica feminista y plural.
La Women Game Jam, en este marco, no solo representa un evento, sino una plataforma crítica para imaginar futuros posibles en los que la creación de videojuegos esté al servicio de la diversidad, la empatía y la equidad. Lo que estas mujeres hacen al crear juntas no es solo diseñar juegos, sino reescribir las reglas del juego.
Para conocer más al respecto, los invitamos a leer el capítulo completo titulado “Creando juntas videojuegos- Experiencias y percepciones en una Women Game Jam”.







