Definiendo la gamificación
El término gamificación (también conocido como ludificación) se refiere a la identificación, abstracción o extracción, y aplicación de la estética, elementos y principios característicos de los juegos (físicos o digitales) en actividades, aplicaciones, contextos, productos, servicios, situaciones o tareas que no son juegos. (Deterding et al. 2011; Kapp, 2012; Kappen & Nacke, 2013; Lelli et al. 2020; Morales-Trujillo & García-Mireles, 2021; Rojas, Kapralos, & Dubrowski, 2013; Villagrasa & Duran, 2013; Wang & LV, 2018).
Normalmente se emplea con la intención de afectar positivamente la actitud, las habilidades cognitivas, el estado emocional, el compromiso, el disfrute, la inmersión, la motivación, el rendimiento, la productividad y/o la comprensión de los participantes (Bartel, Figas & Hagel, 2015; de Santana et al. 2016; de Sousa Borges et al. 2014; Lelli et al. 2020; Rogers et al. 2021; Rojas, Kapralos, & Dubrowski, 2013; Wang & Lv, 2018). Esto independientemente del dominio, los medios o la configuración de la implementación.
El objetivo de la gamificación no es solo motivar a los participantes a completar con éxito una tarea, sino que además experimenten una sensación de placer o diversión mientras la realizan (Buisman & van Eekelen, 2014; Kappen & Nacke, 2013). En este contexto, la diversión puede entenderse como una experiencia holística óptima que ocurre cuando existe equilibrio entre el desafío que se presenta y las habilidades que uno tiene para completarlo (en otras palabras, flujo) (Sepehr & Head, 2013). Algunos predictores de flujo incluyen: retroalimentación adecuada, objetivos claros, sentido de control, enfoque de atención (es decir, concentración), disfrute, curiosidad, satisfacción, promoción del afecto positivo, reducción del afecto negativo y participación voluntaria (Hoshang et al. 2018; Sepehr & Cabeza, 2013).